# История появления
Метод дизайн-мышления (Design Thinking) прошел долгий путь развития до того, как стал широко известным и признанным подходом в инновациях и решении проблем. Этот подход ориентирован на центрирование вокруг человека, мультидисциплинарную коллаборацию, итеративность и экспериментальность. Вот краткая история его формирования:
1. **Ранние упоминания и основы (1950-е – 1960-е годы)**: Несмотря на то что концепция дизайн-мышления начала набирать популярность в последние десятилетия, ее корни уходят в 1950-е и 1960-е годы. Уже тогда дизайнеры и архитекторы, такие как Герберт А. Саймон, начали рассматривать дизайн как метод решения проблем и создания инноваций.
2. **Включение в академическую среду (1970-е годы)**: В 1970-е годы концепция дизайн-мышления начала внедряться в академические круги. Брюс Арчер в Лондонском университете искусств и Горст Риттель в Калифорнийском университете в Беркли выдвинули идею о том, что дизайн можно рассматривать как форму научного исследования.
3. **Развитие в 1980-е и 1990-е годы**: В этот период произошло значительное развитие концепции дизайн-мышления, благодаря работам таких лидеров мысли, как Питер Роу в его книге "Дизайнерское мышление" (1987), которая исследовала процесс проектирования в архитектуре и градостроительстве. Также важную роль сыграло создание и распространение методов дизайн-мышления в IDEO, компании по дизайну и инновациям, основанной Дэвидом Келли.
4. **Широкое признание и распространение (2000-е годы – настоящее время)**: С начала 2000-х годов метод дизайн-мышления начал активно применяться не только в дизайне и архитектуре, но и в бизнесе, образовании, здравоохранении и социальной сфере. Этому способствовали публикации и курсы от ведущих учебных заведений, таких как Стэнфордский университет, и рост интереса к инновациям и центрированию на пользователе в процессе разработки продуктов и услуг.
Благодаря Девиду Келли (IDEO) метод дизайн мышления стал широко известен как способ создания новых концептов продуктов, однако это не так.
Метод дизайн мышление представляется собой подход позволяющий перейти от более широкой проблемы к конкретной , с ориентацией на клиента.
![[Концепция дизайн мышления 24-03-25 17.09.excalidraw.svg]]
%%[[Концепция дизайн мышления 24-03-25 17.09.excalidraw.md|🖋 Edit in Excalidraw]]%%
Современный процесс дизайн-мышления обычно структурирован вокруг нескольких основных этапов, каждый из которых использует уникальный набор инструментов и методик для достижения целей. Эти этапы могут варьироваться в зависимости от модели, но классическая схема включает в себя пять фаз: Эмпатия (Empathize), Определение (Define), Идеация (Ideate), Прототипирование (Prototype) и Тестирование (Test). Ниже приведен обзор каждого этапа с примерами ключевых инструментов, используемых на каждом из них.
### 1. Эмпатия (Empathize)
Цель: Полное погружение для понимания потребностей, желаний и проблем пользователей.
**Ключевые инструменты:**
- Интервью с пользователями: Глубинные беседы для изучения потребностей и опыта пользователей.
- Наблюдение: Непосредственное наблюдение за пользователями в их естественной среде.
- Пользовательские дневники: Просьба к пользователям вести записи о своих ежедневных опытах, связанных с исследуемой проблемой.
### 2. Определение (Define)
Цель: Сформулировать четкую проблему для решения, основываясь на собранной эмпатии.
**Ключевые инструменты:**
- Постановка проблемы: Формулирование ясной и конкретной проблемы, которую нужно решить.
- Персоны пользователей: Создание архетипических пользователей, основанных на данных эмпатии, для представления ключевых целевых групп.
- Путешествие пользователя (Customer Journey Maps): Визуализация опыта пользователя, отображающая его взаимодействие с продуктом или услугой.
### 3. Идеация (Ideate)
Цель: Генерация широкого спектра идей для решения определенной проблемы.
**Ключевые инструменты:**
- Мозговой штурм: Групповая активность для генерации большого количества идей.
- SCAMPER: Техника, которая использует конкретные вопросы, направленные на стимулирование творческого мышления.
- Аналогии и метафоры: Использование сходств с несвязанными объектами или концепциями для создания новых идей.
### 4. Прототипирование (Prototype)
Цель: Создание простых моделей решений для исследования концепций и взаимодействия с ними.
**Ключевые инструменты:**
- Бумажные прототипы: Простое и быстрое создание интерфейсов и продуктов из бумаги.
- Цифровые прототипы: Использование программного обеспечения для создания интерактивных моделей.
- Макеты: Физическое моделирование продуктов или услуг для оценки их использования.
### 5. Тестирование (Test)
Цель: Сбор обратной связи по прототипам для улучшения и доработки решений.
**Ключевые инструменты:**
- Пользовательское тестирование: Наблюдение и интервью с пользователями в процессе использования прототипов.
- **A/B тестирование**: Сравнение двух версий продукта между различными группами пользователей для определения наиболее эффективной.
- **Обратная связь через интервью**: Проведение дополнительных интервью с пользователями после тестирования прототипов для сбора глубоких впечатлений и предложений по улучшению.
- **Анализ данных**: Использование качественных и количественных данных, собранных во время тестирования, для анализа и определения следующих шагов.
Этот процесс нелинейный и итеративный, что означает, что команды могут возвращаться к предыдущим этапам в любой момент времени, чтобы пересмотреть и улучшить свои идеи и решения. Например, после тестирования прототипа может выясниться, что необходимо лучше понять потребности пользователей, что приведет к повторному этапу эмпатии.
### Дополнительные инструменты и методики, используемые в дизайн-мышлении:
- **Сервисные синеопсы (Service Blueprints)**: Визуализация взаимодействия между различными компонентами услуги, включая точки контакта пользователя и внутренние процессы, обеспечивающие предоставление услуги.
- **Storytelling и сценарии**: Разработка историй, которые помогают команде и пользователям лучше понять предлагаемые решения и их влияние на жизнь пользователей.
- **Матрица приоритетов**: Инструмент для определения приоритетов идей и решений на основе критериев, таких как жизнеспособность, осуществимость и желательность.
- **Карты эмпатии (Empathy Maps)**: Инструмент для глубокого понимания пользователей, включающий их чувства, мысли, потребности и мотивации.
Ключ к успешному применению дизайн-мышления лежит не только в строгом следовании этим этапам и инструментам, но и в гибкости, открытости к экспериментам и готовности учиться на ошибках. Создавая пространство для творчества и инноваций, команды могут находить нестандартные решения сложных проблем, которые действительно отвечают на потребности пользователей.
![[Pasted image 20240325173821.png]]
Next::[[4D Процесс создания feature]]